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GM소식

배틀그라운드 2024 로드맵 Q&A 개발팀의 답변

작성자
운영자
작성일
2024.03.27 PM 06:07
추천수
3

안녕하세요.

카카오 배틀그라운드입니다.


본 소식은 ㈜크래프톤으로부터 공유 받아 작성된 내용이며,

자세한 사항은 아래 상세 내용을 참고해 주시기 바랍니다.

─────────────────────────────────────────────────────────


지난 3월 11일(월), 배틀그라운드 2024 로드맵 발표와 함께 Q&A를 진행한 이후,

약 3일 간의 짧은 시간임에도 불구하고 여러 플레이어 분들께서 많은 질문들을 남겨주신 점 진심으로 감사드립니다.

당시 취합된 질문 중 공통적으로 질문해주신 내용들을 모아 안내를 드립니다.

본격적인 Q&A에 들어가기 전, 여러분께서 가장 많이 질의를 주시고 기대하고 계신 언리얼 엔진 5 관련 안내 사항에 대해 말씀 드리자면,

언리얼 엔진 5로의 서비스 전환이라는 대장정에는 적지않은 시간이 소요될 것으로 예상하고 있습니다.

다만, 여러분께서 무척 관심을 가져주신 만큼 개발 관련 내용은 지속적으로 공유 드리도록 하겠습니다.

가능할 경우 올해 진행 중인 개발 관련 사항을 선보일 예정이며,

언리얼 엔진 5 관련 구체적인 서비스 전환 등의 내용은 내년 25년 로드맵을 통하여 보다 상세히 공유 드리겠습니다.

그럼 플레이어 여러분의 질문에 대한 배틀그라운드 개발팀의 답변을 알아보도록 하겠습니다!



Q. 언리얼 엔진 5 포팅 작업을 하는 동안 현재 게임 느낌을 유지하는 것에 초점을 두는 것인지 궁금합니다.
A. 맞습니다. 현재 배틀그라운드의 핵심 게임 플레이를 유지하되 현실적인 비주얼, 다채로운 월드 경험과 콘텐츠를 만드는데 중점을 두고 있습니다.

   앞서 짤막하게 언급드린 것처럼 개발 관련 내용은 이후 지속적으로 공유 드리겠습니다.

Q. 언리얼 엔진 5로 출시된 스킨에는 어떤 변화가 있을까요?
A. 우선 언리얼 엔진 5로 업그레이드 되어도, 기존 보유 중인 스킨은 계속 사용 가능하도록 할 계획입니다.

   또한, 업그레이드 이후 출시될 스킨 퀄리티도 궁금하실 것 같은데요.

   여러분께 다채로운 게임 경험을 드리고자, 언리얼 5에서 제공하는 다양한 비주얼적 기능들을 스킨에 접목할 수 있도록 적극 검토하고 있습니다.


Q. 언리얼 엔진 5 도입 시 권장 사양이 기존에 비해 상향될 것 같은데, 현재 최소 사양에 맞춘 플레이어들에 대한 대안이 있을까요?
A. 이 부분에 대한 여러분의 의견 잘 이해했습니다.

   아직 내부적으로 분석 중이기에 권장사항이 명확히 어떻게 될 것이다 라고, 말씀드리기가 굉장히 어려운데요.

   다만 여러분께서 사용하시는 기기 사양을 고려하여 최적화될 수 있도록 여러 유관 부서들과 논의를 하고 있고,

   여러분께서 관심을 가져주시는 내용인 만큼 이후 안내 사항이 있을 시 별도 공지를 통해 구체적인 권장사양을 안내 드리겠습니다.

Q. 파괴되는 월드와 관련하여 건물을 부술 수 있을까요? 
A. 우선 로드맵을 통해 소개해 드린 파괴 가능한 월드와 관련하여 많은 플레이어 분들께서 관심을 가져주셔서 감사합니다.

   비록 4월에 도입되는 지형 파괴 기능에 건물 파괴는 포함되어 있지 않지만,

   다양한 지형지물과의 상호작용 및 파괴 가능한 영역에 대해 가능성을 열어두고 논의하고 있습니다.

   여러분께서 직접 건의를 주신 만큼 즐거운 월드 경험을 누리실 수 있도록 최선을 다해 검토하도록 하겠습니다.

Q. 일부 맵에서는 90명 이상이 참여할 때까지 기다리는데, 왜 일부 맵에서는 약 30초 정도의 카운트 다운 후 바로 남은 인원들이 봇들로 채워지나요?
A. 매치메이킹 현황에 대해 짧게 설명 드리자면, 세션에 최대한 많은 플레이어께서 참여하실 수 있는 형태로 구성이 되어 있습니다.
   다만 매칭이 원활히 이뤄지지 않는 시점은 장시간의 대기로 여러분께서 받을 수 있는 피로감을 고려하여

   적정선에서 봇의 세션 진입이 되도록 설계되어 있습니다.

   이로 인해 맵 및 시간대 별로 체감이 조금씩 다르게 느껴지는 점 양해 부탁 드리며,

   관련하여 지속적으로 점검 및 개선하여 여러분께 최상의 플레이 경험을 제공할 수 있도록 하겠습니다.

Q. 부활 시스템은 향후 업데이트 될 여지가 있을지요?

   만약 8x8 맵에 시스템이 완전하게 도입되고 잘 정착된다면 사녹과 같이 더 작은 맵에도 도입되는 것으로 기대하면 될지요?
A. 부활 시스템은 현재 이미 서비스 되고 있는 내용을 포함하여 전체적으로 폭넓은 개선을 검토하고 있습니다.

   건의 주신 사녹과 같이 더 작은 맵에도 도입될 수 있을지에 대해 함께 검토할 수 있도록 하겠습니다.

Q. Mk12 또는 드라구노프 밸런스 수정 계획은 더 없을까요? (예: 연사 속도 등)
A. 결론을 먼저 말씀 드리자면 Mk12는 조정이 계획되어 있고 드라구노프는 추가적인 모니터링이 필요합니다.

   상세한 밸런스 조정은 시즌 별 업데이트에 맞춰 진행이 될 것이며, 궁극적으로 안정적인 총기 생태계를 여러분께 제공하고자 합니다.
   드라구노프를 포함한 그 외 총기 관련 밸런스가 조정될 시 여러분께 바로 관련 소식을 전달 드릴 수 있도록 하겠습니다.

Q. 건 플레이 파트에서 SCAR-L, AKM의 상향 조정이 언급되었습니다. 이와 더불어 M16A4의 상향 조정에 대한 계획이 있을까요?
A. 이번 로드맵을 통해 AR, DMR 등 범용적으로 사용되는 총기의 위상은 유지하되 비주류 총기의 사용성을 개선하겠다고 말씀을 드렸는데요.

   비록 현재의 M16A4의 경우 비주류 총기임은 맞지만 현재 밸런스 조정 계획에는 없는 상황입니다.

   다만, 로드맵을 통해 설명 드린 것과 같이 궁극적으로 새로운 기회를 창출하고 메타의 변화를 이끌어내는 것이 2024년의 주요 목표이므로,

   여러분의 의견 및 데이터를 꾸준히 모니터링하여 즐거운 건 플레이 경험을 드릴 수 있도록 하겠습니다.

Q. 전술 장비는 예전에 별도 슬롯으로 만들기 전의 모습으로 되돌릴 수 있을까요?
A. 전술 장비 개발 방향에 대해 짧게 설명 드리자면 전용 슬롯을 포함하여 게임 내 새로운 포지션을 가져갈 수 있도록 개선하려 합니다.
   현재 무언가 소상히 말씀드릴 수 있는 단계는 아닌 관계로 이후 추가적으로 설명 드릴 수 있도록 하겠습니다.

Q. 새로운 아케이드 모드 도입과 관련하여, 친구와 함께 카드 게임, 사격 대회, 1:1 대결 모드 등

   다양한 기능이 통합된 캐주얼 한 체험을 할 수 있는 콘텐츠를 계획하시는 게 있나요? 
A. 여러분께서 아케이드 모드에 보내주시는 관심과 성원 진심으로 감사드립니다.
   우선 로드맵에서도 말씀 드렸던 '굶주린 자들 모드'의 고도화와, 판타지 배틀로얄의 준비를 진행 중에 있으니

   이 자리를 통해 많은 관심과 피드백 부탁 드립니다.

   또한, 질문에서 언급하신 1:1 대결은 아니지만 연승 도전 시스템을 준비 중에 있습니다.

   이 또한 많이 기대해 주시고 여러분의 소중한 피드백을 기다리겠습니다.

Q. 총기 스폰 빈도를 조정하여 총기와 아이템이 지나치게 많이 나오지 않도록 할 수 있을까요?
A. 현재의 아이템 드랍률과 관련된 밸런스는 배틀그라운드에서 추구하는 방향성과 더불어

   많은 플레이어 여러분께서 보내주신 의견이 복합적으로 반영되어 현재에 이르게 되었는데요.

   질문 주신 내용을 포함, 저희 내부적으로도 드랍률 관련 내용은 꾸준히 논의가 되고 있는 주제입니다.

   다양한 스타일의 플레이어께서 저희 게임을 즐기시는 만큼 모두 잘 즐기실 수 있는 형태로 서비스될 수 있도록 거듭 고민하고 개선하겠습니다.

Q. 헤이븐 맵은 언제 플레이가 가능할까요?
A. 헤이븐은 비록 현 시점에서는 확답을 드릴 수 없지만, 맵 서비스와 관련하여 여러분께 다채로운 배틀로얄 경험을 드리기 위해

   끊임없이 논의하고 있는 주제입니다.
   이후 맵 서비스 관련으로 안내 드릴 수 있는 내용이 있을 시 추가로 말씀 드리겠습니다.

Q. 경쟁전 맵을 자유롭게 선택하고 싶습니다.
A. 경쟁전은 다양한 맵을 소화하실 수 있는 플레이어 분께서 공정한 환경 내 실력을 겨루어 티어를 쟁취하는 공간이 되도록 설계되었기에

   현재와 같이 무작위 맵 서비스가 유지될 예정입니다.
   다만 여러분께서 지속적으로 경쟁전에 도전할 수 있도록 시즌 종료 보상을 개선하여 매력적인 경쟁전 콘텐츠를 구축해 나가도록 하겠습니다.

Q. 아웃 게임에서 선택한 1종의 차량 스킨만 적용되다 보니, 맥라렌이나 애스턴 마틴과 같은 다양한 스킨을 세션 내에서 선택하여 사용할 수가 없습니다.

    차량 탑승 시 선택지를 주는 기능 추가가 가능할까요?
A. 좋은 의견을 주셔서 진심으로 감사합니다. 제안 주신 내용을 반영하려면 여러 고려 사항 (예: UI, 조작 편의성 등)이 논의되어야겠지만,

   긍정적으로 검토해보도록 하겠습니다.

Q. 플레이어 경험을 중심으로 고려할 때, 성장형 무기의 레벨을 이전하는 기능이나 관련 아이템의 판매가 가능할지 궁금합니다.
A. 우선, 성장형 무기의 경우 수집한 무기를 성장해 나가는 과정에서 발생되는 플레이어의 경험을 중요하게 생각하고 있습니다.

   이러한 경험에 방해가 될 수 있는 레벨 이전과 같은 기능에 대해서는 현재 고려하고 있지 않습니다.

   다만 이러한 의견을 주신 배경은 다양한 성장형 무기를 경험하고 싶으시기에 질의 주신 것으로 이해가 되는데요.

   다양한 성장형 무기를 경험하시려면 많은 성장 재료가 필요하고 현재의 재료 획득 경로는 여러분께서 체감하시기에 많이 부족하다는 것을 인지하고 있습니다.     이를 개선하기 위해 여러분께서 성장 재료를 획득할 수 있는 방법을 다각화하는 방안을 고민하고 새롭게 시도하고 있습니다.

   예를 들면, 서바이버 패스를 통해 도면과 폴리머를 획득 가능하도록 추가한 것처럼 플레이어께서 성장형 무기 재료를 다양한 경로로 획득하실 수 있도록

   지속적으로 고민하고 시도하도록 하겠습니다.


Q. 블랙마켓에 이전에 출시된 콜라보 차량이 나올 가능성이 있을까요?
A. 콜라보레이션 스킨은 재 판매 시 추가 협의 및 계약 등 여러 가지 제약 사항이 많습니다.

   이에 안타깝지만 현시점에서 안내 드릴 수 있는 재 판매 관련 내용은 없으며, 이후 새로운 소식이 있다면 상세히 말씀드리도록 하겠습니다.

   다만 확실히 약속 드릴 수 있는 부분은 여러분께서 콜라보레이션 스킨에 대한 기대가 높으시고,

   저희 배틀그라운드 또한 다채로운 IP와의 콜라보를 도전하고자 하여, 다양한 업체들과의 협업은 지속적으로 추진이 되고 있으니 많은 관심 부탁 드리겠습니다.

Q. 현재 클랜 시스템이 조금 아쉽게 느껴지는 점이 있습니다.

    매주 클랜 대회를 개최하고 보상으로 BP 보상을 제공하는 형태로 플레이에 동기부여 제공이 가능할지요?
A. 현재의 클랜 시스템에 대해 아쉬워하고 계시는 것 저희 내부적으로도 잘 인지를 하고 있는데요.
   이에 24년에는 여러분께 클랜 활동에 대한 재미를 더 하고자 클랜 전용 미션과 교환소를 준비 중에 있습니다.


   클랜은 다양한 플레이어 여러분께서 공동의 목표 의식 하에 클랜원과 함께 꾸려나가는 공간인 만큼

   진행 방식, 구체적인 운영 방안 등 고려해야 할 부분이 다소 많은데요.

   제안 주신 클랜 대회를 포함하여 클랜원들과 함께할 수 있는 콘텐츠에 대해 계속 고민하고 피드백 청취하여 개선될 수 있도록 하겠습니다.

Q. 콘텐츠 확장과 관련하여 스타크래프트 유즈맵과 같이 다양하게 커스텀할 수 있는 맵 에디터에 대한 계획도 있을까요?
A.  24년 로드맵을 통해 UGC 서비스를 준비하고 있다 말씀을 드렸지만, 현재 소상히 말씀 드리기 어려운 점 너른 양해 부탁 드리겠습니다.

    다만 UGC 서비스 본질에 집중하여 여러분께서 직접 다양한 콘텐츠를 만들고, 이를 통해 재미있는 환경을 구축할 수 있도록

    지속적으로 논의 및 검토가 이루어지고 있는 점을 말씀 드리고 싶습니다.

Q. 핵 사용에 대한 징계 강도를 강화하여 상위 500명의 플레이어들의 24시간 모니터링 진행 및 불공정 행위에 단호히 대응이 가능할까요?
A. 먼저 배틀그라운드는 무엇보다 공정한 게임 환경을 중요하게 생각하고 있습니다.
   실력이 뛰어난 플레이어 분들이 상위권으로 올라가는 것이 당연하며, 이러한 플레이어 분들이 모이는 곳이 리더보드라고 생각됩니다. 
   말씀 주신 리더보드에 대한 모니터링 강화와 치터, 어뷰저들의 실질적인 제재를 위해 지속적으로 노력하고 있습니다.

   

   또한, 탐지력 강화와 딥러닝 기술의 활용 범위를 넓히고 있으며, 이를 통해 일시적인 이용제한 조치보다

   좀 더 단호한 제재 조치로 영구 제재를 진행하고자 합니다.

Q. 안티치트 파트에 신고 관련 내용이 언급되었는데, 허위 신고를 하는 유저들에 대한 해결 방안은 없을까요?
A. 허위 신고는 여러 가지의 문제점을 발생시키고 있으며, 불법 프로그램 사용자들이 임시제한 조치가 되는 것도 있지만

   일부 선량한 플레이어 분들도 제한이 되는 것을 인지하고 있습니다.

   이에 플레이어 본인이 좌우할 수 없는 신고라는 요인을 이용, 제한 조치의 일부 피쳐로 활용하지 않도록 제거하거나

   치터들의 특징을 활용한 피쳐로 대체하는 작업을 진행하고 있습니다.

   저희는 이 문제 해결의 중요도를 무엇보다 우선하고 있으며, 일부 선량한 플레이어 분들의 피해가 발생하지 않도록 대응하겠습니다.

   물론 이로 인해 플레이어 여러분의 신고가 가지는 중요성이 축소되거나 대체되는 것은 아니며,

   부정행위 추세를 파악하고 의심스러운 사용자를 분류 및 대응하는 과정에서 계속해서 핵심적인 역할을 수행할 것임을 말씀드립니다. 

Q. 안티치트 관련하여 '전장의 안개'가 정상적으로 도입 및 실행되는 것이 맞나요?
A. 작년 9월 경 전장의 안개(Anti-ESP) 기능을 최초 도입한 후 지속적인 기능 보완과 최적화를 진행하고 있습니다.

   이 과정 중 보완을 위해 기능을 비활성화 했던 시기가 있었으며, 현재는 기능을 다시 활성화한 상태입니다.

   추가로 올해 5월 목표로 억제 효과를 높이기 위한 개선 작업을 진행 중이며,

   구체적인 도입 결과에 대해서는 3월 25일에 안내된 [개발일지] Anti-ESP를 참고해 주시면 감사하겠습니다.

Q. 비숙련자 / 숙련자 간 분리가 될 수 있도록 매칭 메커니즘을 개선할 여지가 있을까요?
A. 네, 2024년에는 MMR을 기반으로 한 매치메이킹에 보다 집중하는 한 해를 갖고자 합니다.

   실력 별 매치메이킹이 이루어질 수 있도록 시스템 개편을 준비하고 있고,

   의견 주신 비숙련자 / 숙련자 간의 분리가 현재보다 원활할 것으로 기대하고 있습니다.
   MMR 기반의 매치메이킹과 관련하여 다가올 4월에 별도 공지를 통해 상세히 안내 드리도록 하겠습니다.

Q. RP 산정 시 Kill이 기존보다 큰 비중을 차지하는 것으로 바뀌는 부분에 대하여, 팀 순위보다 큰 비중이 되는 것인지?

   기존 RP 산정 기준과 변경되는 RP 산정 기준이 궁금합니다.
A. 해당 내용도 다가올 4월에 별도 공지를 통해 상세히 안내를 드릴 예정입니다.

   해당 공지를 통해 RP 산정 시 KILL이 차지하는 비중을 비롯해 플레이어 여러분께서 궁금해하실

   변경되는 RP의 산정 기준 등과 관련하여 안내 예정입니다.


마지막으로 24년도에 새롭게 선보이게 될 다양한 콘텐츠들과 관련하여,

플레이어 여러분들께서 보내주신 많은 관심에 다시 한번 진심으로 감사드립니다.

이번 Q&A를 통해 조금이나마 궁금증이 해소되었기를 바라며,

향후에도 다양한 형태를 통해 지속적으로 플레이어 여러분들과의 소통을 진행할 예정이니 앞으로도 많은 관심과 참여를 부탁 드리겠습니다.



고맙습니다.


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