안녕하세요.
카카오 배틀그라운드입니다.
본 업데이트 소식은 ㈜크래프톤으로부터 공유받아 작성된 내용이며,
자세한 사항은 아래 상세 내용을 참고해 주시기 바랍니다.
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그동안 정기 공지나 패치 노트를 통해 다루지 못했던 주요 커뮤니티 이슈에 대해 여러분과 소통하고 싶었습니다.
여러 지역에서 다양한 채널을 통해 여러분과 소통을 진행하고 있는 커뮤니티 매니저들이 있지만,
커뮤니티 케어 패키지라고 명명된 이 공지를 통해 커뮤니티에서 많이 이야기되는 이슈에 대해 이야기해보려 합니다.
아직 이 커뮤니티 케어 패키지 공지가 정기적인 공지로 자리 잡을 수 있을지 모르겠으나,
여러 커뮤니티 이슈 관련하여 업데이트 사항이 생기면 공지를 작성하도록 하겠습니다.
그럼, 바로 시작하시죠!
■ 맵 선택
배틀그라운드 무료 플레이 서비스가 시작된 지 벌써 몇 달이 지났습니다.
증가한 플레이어 수에 따라 맵 선택권이 주어지지 않은 일부 서버의 플레이어들이 배틀로얄과 미니로얄로 나눠
맵을 선택해 플레이하고자 하는 요구가 그 어느 때보다 많다는 것을 저희도 인지하고 있습니다.
그간 가능한 많은 경우의 수를 염두에 두어 지속적으로 고민을 해왔습니다.
하지만, 궁극적으로 원활한 매치메이킹을 위해서는 단순하게 액티브 유저 수에 따라서 맵 선택권을 부여할 수 없었습니다.
아래에서 저희가 맵 선택에 변화를 주기 어려운 점에 대해 상세히 설명드리겠습니다.
◇ 판단 기준에 대하여
앞서 말씀드린 대로 무료 플레이 서비스로 인해 새로운 플레이어 유입이 늘어나고,
액티브 유저 수의 급격한 상승이 이뤄졌던 것은 사실입니다.
계속 플레이를 해오던 플레이어께서도 신규 플레이어 숫자가 늘어난 것을 충분히 체감했으리라 짐작됩니다.
하지만, 다수의 신규 플레이어들은 아직 튜토리얼 단계에 머물러 있거나 라이트 플레이어들의 경우,
실제 매칭에 기여하는 기여도가 늘어난 액티브 유저 수만큼 많지는 않습니다.
예를 들자면, 하루에 30 번씩 매치를 하는 플레이어와
오늘 처음 게임을 시작해서 두 번의 매치 정도 경험해 보고 게임을 종료한 플레이어와
맵 선택권 기여도에 있어서 동일하게 한 명의 액티브 플레이어로 판단을 하기엔 무리가 있습니다.
플레이 가능 맵 목록은 액티브 유저 수, 매치 요청 수, 게임 세션 수 등 비교 항목에 따라 여러 다른 계산 결과가 발생합니다.
따라서 저희는 단순하게 무료 플레이 서비스로 인해 증가한 플레이어 수가 아닌
여러 세션의 상황과 시간대별, 모드별 변화를 종합해서 맵 선택 여부를 판단하게 됩니다.
◇ 봇 비율과 MMR
맵 선택에 대한 커뮤니티의 요청과 함께 봇에 관한 동향은 경쟁전 출시 이후 꾸준히 지속 되어왔습니다.
요청에 따라 최근에는 다양한 비율 조절과 함께 봇 비율이 높은 폭으로 감소했는데요,
플레이어 분들께서는 봇이 없거나 비율이 낮을수록 좋을 수 있겠지만
매치메이킹 차원에서 본다면 다양한 경우의 수에 대한 고려도 필요합니다.
봇이 늘어난다는 뜻은 플레이어 한 명 당 발생할 수 있는 세션 수가 늘어난다는 것입니다.
즉, 봇으로 인해 플레이어가 분포될 수 있는 세션 수가 늘어나게 되고
세션 내 플레이어 간의 실력 차이에 따라 배치할 수 있게 된다는 것입니다.
봇 비율을 낮추면 그만큼 플레이어 밀도가 증가하게 되고 세션 내에서 만날 수 있는 실력 격차가 상승하게 됩니다.
맵 선택권을 도입하고 매칭 풀을 반으로 나누는 것은 결과적으로
봇 비율의 증가 또는 MMR 격차의 증가 중 최소 한 가지는 피하기 어렵습니다.
봇을 투입하지 않으려면 MMR 차이가 많이 나는 플레이어끼리 매칭이 되어야 합니다.
이렇게 될 경우 결과적으로는 실력차가 많이나는 상대와 만난 신규 플레이어들은 흥미를 잃고 전장을 떠나게 될 것이며
다시 과거와 같이 봇 비율이 높아질 수 있습니다.
위와 같은 이유로 단순하게 액티브 유저 수의 증가만 보고
맵 선택을 제공할 경우 다른 많은 것을 잃어야 하기에 저희가 고민이 많은 부분이기도 합니다.
■ 경쟁전 팀 구성 티어 제한
현재의 경쟁전에서는 티어가 서로 10단계 넘게 차이 나는 플레이어와는 함께 스쿼드를 이룰 수 없습니다.
이는 비슷한 티어로 이뤄진 스쿼드끼리 매칭이 될 수 있도록 하기 위한 최소한의 장치였습니다.
하지만, 실력 기반 매치메이킹이 저희가 의도한 대로 작동하지 않는 일부 서버에서는 이러한 규제가 오히려
10단계 티어 이상 차이 나는 친구들과 함께 스쿼드를 이뤄 경쟁전을 플레이할 수 없게 만드는 장애물로 인식이 됐습니다.
팀 구성 티어 제한 해제에 대한 일부 서버 커뮤니티의 오랜 요청이 있었고 저희도 요구 사항에 대해 충분히 인지하고 있었습니다.
그럼에도 불구하고 저희는 현재의 경쟁전 팀 구성 티어 제한을 유지하기로 결정을 했습니다.
오랜 기간 요청을 보내주신 플레이어께서는 실망스러운 결정일 수 있겠지만
아래 상세한 설명을 통해 저희의 결정에 대해 설명드리고자 합니다.
비록 희망하시던 결정은 아닐지라도 조금이나마 저희 결정을 이해하는 데 도움이 되기를 바랍니다.
◇ 경쟁전 세션 내 RP(Rank Point) 격차 확인
- 3월의 26일과 27일 주말 이틀간 매칭이 이뤄진 세션 내에 최대 RP와 최소 RP의 차이를 계산한 결과입니다.
서버 | 모드 | 평균 RP 차이 | 최대 RP 차이 |
AS | Squad | 864.5 | 2263 |
SA | Squad-FPP | 2199.2 | 2765 |
NA | Squad-FPP | 2063 | 2063 |
AS 서버는 평균 점수차가 864점으로 매우 원활한 실력 기반 매치메이킹이 이뤄지고 있음이 확인 됐습니다.
반면 최대 차이가 2,263점인데, 이것은 비피크 시간대의 매칭으로 일반적으로 발생하는 현상이 아닌 것으로 파악됩니다.
이와 같이 현재 일부 서버를 제외한 다수의 서버에서는 원활한 실력 기반의 매치메이킹이 이뤄지고 있었습니다.
◇ 경쟁전이 원활하게 이뤄지는 서버의 경쟁전 세션 내 RP 격차 별 비율
- 원활히 경쟁전이 이뤄지는 서버의 스쿼드 세션에서 RP 격차에 따른 불균형 매치메이킹이 얼만큼 많이 발생하는지 확인 해봤습니다.
RP 분포 | AS | KAKAO | EU |
0~500 | 1.5% | 0.1% | 0.1% |
500~1000 | 81.5% | 43.0% | 31.8% |
1000~1500 | 17.0% | 46.0% | 53.8% |
1500~2000 | 0.1% | 6.8% | 7.9% |
2000~2500 | 0.0% | 3.1% | 4.8% |
2500 이상 | 0.0% | 1.0% | 1.6% |
AS 서버에서는 전체 세션 중 83%의 세션이 1,000점 이내로 실력 기반 매치메이킹이 원활하게 이뤄지고 있었습니다.
그 외 다른 서버도 최소 84% 이상의 세션이 RP 1,500점 이내의 차이로 매치메이킹이 이뤄지고 있음을 확인 했습니다.
위와 같이 현재 경쟁전은 1,000점 전후로 원활하게 실력 기반 매치메이킹이 이뤄지고 있다고 보입니다.
많은 데이터 분석과 고민 과정에서 팀 구성 제한을 15단계 혹은 심지어 20단계까지 완화 하는 것도 고려하지 않은 것은 아닙니다.
하지만, 경쟁전은 무엇보다 공정한 경쟁을 위해 실력을 기반으로 한 매치메이킹이 가장 중요한 전제라고 판단했습니다.
상대적으로 부족한 플레이어 풀로 인해 원활한 실력 기반 매치메이킹이 이뤄지고 있지 못한 일부 서버에서는
일부 서버 한정으로 예외 규칙을 적용해달라고 하실 수 있겠지만 지역별로 차등을 두는 것은 기술적으로 어렵습니다.
저희의 최종 결정에 대해서는 꾸준히 다양한 서버의 피드백을 관찰하겠습니다.
고맙습니다.
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