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GM소식

에란겔 스폰율 조정에 대해 개발팀에서 전하는 글

작성자
**bg2.m**
작성일
2019.03.19 PM 03:36
추천수
9


안녕하세요. 

카카오 배틀그라운드입니다.


본 개발일지는 펍지주식회사로부터 공유 받아 작성된 내용이며, 

자세한 사항은 아래 상세 내용을 참고해주시기 바랍니다.

───────────────────────────────────────────────────────



안녕하세요, 플레이어 여러분,


에란겔은 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS 라는 게임의 시작을 알린, 배틀로얄을 대표하는 맵입니다.


에란겔이 처음 선보인 지 약 2년의 시간이 지난 가운데, 최근 출시한 사녹이나 비켄디 맵에 비하면

에란겔은 발전하고 변화하는 플레이어 여러분의 게임플레이 트렌드를 따라가는데 있어 다소 구식이고,

이에 대한 개선 작업의 필요성을 인지하고 있었습니다.


그 일환으로 커뮤니티에서 꾸준히 언급된 에란겔의 스폰율 관련 동향과 피드백에 대해

지속적으로 분석하고 있었고, 저희 개발팀에서는 여러 가지 대안을 가지고 고심한 끝에 

에란겔을 개편하기로 결정하였습니다.


얼마 전 공지를 통해 안내된 바와 같이 오늘은 에란겔 리마스터,

그 중에서 스폰율 조정과 관련하여 말씀을 드리려 합니다.


에란겔 리마스터 프로젝트는 매우 거대한 프로젝트로 장기간 여러 단계를 거쳐 진행될 예정입니다.


매번 변경사항이 적용될 때마다 테스트를 진행하고, 플레이어 여러분의 피드백을 바탕으로 보완해 나갈 것이며,

이런 거대한 변화의 첫 단계로 먼저 에란겔의 스폰율 조정을 진행하려 합니다.


오늘은 이 스폰률 조정과 관련하여 저희의 개발 방향 및 의도를 여러분께 설명해 드리겠습니다.



■ 시작하기에 앞서..


지난 번 간단한 공지를 통해 말씀 드렸듯, 최근 유출된 일부 데이터와 스크린샷과 데이터에 대하여 한 번 더 말씀을 드리자면,

저희는 현재 게임 밸런스와 관련하여 더 나은 게임 서비스 경험을 제공하기 위해 다각도로 개편을 논의 중입니다.


해당 내용은 내부에서 테스트하고 시험해보고 있는 시뮬레이션 중 일부였을 뿐이며,

여러 가지 복합적인 밸런스를 모두 고려하여 변화를 계획하고 있다는 것을 다시 한 번 말씀드리고 싶습니다.


또한, 공식적인 안내 없이는 그 어떠한 내용도 변경하지 않을 것이기 때문에

추후에 비슷한 경우가 생기더라도 공식 안내가 나가기까지 기다려 주시기 바랍니다.


커뮤니티에 알려졌던 정보는 결코 최종 형태가 아니라는 점 당부드립니다.


<에란겔 리마스터 계획 관련 안내 공지 바로가기>



■ 에란겔 아이템 스폰율에 대해


저희 배틀그라운드의 아이템 스폰율의 기조는 배틀로얄의 오리지널리티를 살리는 것

즉, 각박한 상황에서 살아남기 위한 생존 전략을 모토로 하고 있습니다.


또한, 아이템 스폰 확률에 대해 어떠한 변수를 추가하지 않고 순수한 무작위성에 의존하기 때문에

같은 건물에 여러 차례 낙하 하더라도 계속 같은 아이템을 획득하는 것이 거의 불가능하게 되어있습니다.


에란겔은 이 기조에 맞춰 설계된 최초의 맵이며, 얼리 억세스 당시의 세팅이었던

"아이템 중첩 획득 수치 높음, 스폰 확률 낮음"의 특성에서 약간만 상향 된 상태로 그 동안 유지되어 왔습니다.


그러나, 시간이 지나고 신규 맵이 나옴에 따라 플레이 패턴 또한 진화/발전하기 시작했습니다.


그러다 보니 다른 맵과 상대적으로 체감상 에란겔의 현재 시스템이

플레이어의 트렌드를 따라가지 못하는 상황에 도달하게 됩니다.


"쉽게 말해 낙후된 것이죠"


커뮤니티 동향과 여러 채널을 통해 에란겔의 스폰율을 조정해 달라는 동향을 확인할 수 있었고

개발팀에서는 이를 해결하기 위해 여러 시도를 하게 되었습니다.


사실 아래 그래프에서 확인할 수 있듯이, 에란겔에서 아이템 스폰량 자체는 꾸준히 증가하고 있었고

2018년 4월, 맵에서 의상 아이템이 스폰되지 않도록 변경된 이후에도 신규 아이템과 부착물을 추가하면서

스폰율을 늘려오고 있었습니다.


그런데도 불구하고 여전히 비슷한 동향이 발생하는 것에 대해 좀 더 대대적인 변화를 고민하게 되었던 것이죠.


그렇다면 '간단히 스폰율을 2배, 3배 올리면 되지 않을까?'라고 생각할 수 있는데요,

엄밀히 말해서 단순히 스폰율만 올리는 것은 궁극적인 해결책이 아닙니다.


아래 표에서 보실 수 있듯이 아이템의 스폰율을 증가시키는 것은 결국 아이템의 스폰 수량 보다는 확률에 대한 조정을 의미하며,

이미 100%가 된 경우 해당 아이템이 나올 확률은 100%를 초과할 수 없게 됩니다.


즉 원래 많이 나오던 아이템은 여전히 많이 나오겠지만,

소량만 스폰되던 아이템은 그만큼의 큰 효과를 보기 어렵다는 것입니다.


가령 SR과 같이 적은 스폰량의 아이템은 여전히 적게 나온다는 것이죠.


결론은 스폰율을 늘린다고 모든 것이 해결되는 것이 아니라 스폰량 자체도 손을 봐야 한다것입니다.


Spawn Rate

1X

2X

3X

10%

10%

20%

30%

20%

20%

40%

60%

30%

30%

60%

90%

40%

40%

80%

100%

50%

50%

100%

100%

60%

60%

100%

100%

70%

70%

100%

100%

80%

80%

100%

100%

90%

90%

100%

100%

100%

100%

100%

100%

Average

55%

80%

88%

1x 대비 Average 증가율

100%

145%

160%



■ 스폰율과 습득율의 상관관계


또 다른 관점으로, 스폰율 조정만으로 밸런스 문제를 해결할 수 있을지를 알아보기 위해

이스포츠 모드에서 프로팀을 상대로 아이템 픽업 경험 테스트를 진행한 사례도 있었습니다.


실제로 이스포츠 모드는 일반 게임보다 스폰율이 더 높게 세팅되어 있기 때문에

스폰율이 미치는 영향을 테스트해 보기에 좀 더 효과적이라고 생각했습니다.


<테스트 시 각 팀이 파밍을 시도한 지역(좌) / 해당 지역별 파밍 총량과 아이템 습득 기대값 그래프(우)>


LOOTING AREA

파밍 총량

비율

기대값 합산

비율

파밍 효율

(파일 총량/기대값 총량)

A

547

8.0%

893.2875

8.8%

61.2%

B

918

13.4%

1388.3625

13.7%

66.1%

C

423

6.2%

477.1375

4.7%

88.7%

D

613

8.9%

764.1375

7.5%

80.2%

E

427

6.2%

495.075

4.9%

86.2%

F

158

2.3%

800.0125

7.9%

19.7%

G

515

7.5%

570.4125

5.6%

90.3%

H

220

3.0%

294.175

2.9%

74.8%

I

444

6.5%

416.15

4.1%

106.7%

J

240

3.5%

344.4

3.4%

69.7%

K

381

5.5%

480.725

4.7%

79.3%

L

611

8.9%

764.1375

7.5%

80.0%

M

680

9.9%

918.4

9.1%

74.0%

N

210

3.1%

563.2375

5.6%

37.3%

O

485

7.1%

957.8625

9.5%

50.6%

TOTAL

6872

100.0%

10127.513

100.0%

67.9%

   <15개 지역에서 파밍한 결과 값 상세 데이터>


총 15개의 지역에서 게임 플레이와 파밍을 통한 픽업 경험 관련 테스트를 진행했고,

이에 대한 결과 분석을 말씀드리자면 "플레이어가 실제로 아이템을 획득하는 경험이

건물에서 나올 수 있는 아이템의 총량에 대한 기댓값과 거의 동일하거나 오히려 적게 파밍되고 있다"였습니다.


전체 아이템 스폰 기댓값에 대한 실제 아이템 픽업률은 약 67.85%로서,

결국 33%의 아이템은 플레이어가 필요로 하지 않거나 중복으로 스폰된 아이템이라는 상황으로 결론지을 수 있었습니다.


한편, F지역처럼 파밍 효율이 19.7%로 다른 지역에 비해 극히 저조한 결과를 보이는 지역도 있었습니다.


이는 결국 맵 내 지역의 중요도와 규모에 비해 좋은 아이템이 나오지 못하는 구역에는

아이템 스폰율 조정 뿐 아니라 아이템이 나올 수 있는 기댓값 자체를 증가시킬 필요가 있다는 점을 깨달을 수 있었습니다.

(해당 지역 조사 이후로 에란갤 맵 내 플레이어 여러분들이 주로 가는 지역과 비인기 지역 구분 없이

 맵 전반에 대해 파밍에 대한 효율을 측정하는 방식으로 추가 조사를 진행하였습니다.)


또한, 미니맵에 이름이 있는 주요 지역들의 경우,

어떤 종류의 아이템이 많이 나오는지를 분석하여 각 지역별 특징을 파악했고,

플레이어의 각 플레이 스타일 별 지역 선호도를 비롯한 플레이어의 선호 게임 패턴을 분석하여

어떻게 스폰 밸런스를 조정하면 좋을지를 고민하였습니다.


분명한 것은, 에란겔에서 지역적으로 주요 아이템 습득률에 확실한 차이가 있었고

이것 들이 맵 곳곳에 잘 분배될 수 있도록 하는 조정 작업이 필요하다는 결론을 내렸습니다.



■ 에란겔 스폰율 조정의 방향성


커뮤니티 내에서 에란겔의 스폰율에 관해 이야기할 때 가장 많이 비교되었던 대상은 바로 '사녹'이었습니다.


사녹 맵은 "작은 면적, 빠른 파밍, 잦은 교전"으로 특징지을 수가 있고

특히 아이템 스폰율 관련해 에란겔에서도 비슷한 경험을 할 수 있기를 희망하는 목소리를 많이 들을 수 있었죠.


실제 데이터 분석 결과, 사녹은 전체 아이템 스폰에서 AR이 약 4.75%, DMR이 약 0.13%, SR이 0.26%를 차지하고 있었던 반면,

에란겔은 AR이 약 2%, DMR 0.48%, SR 0.12%로 DMR을 제외하면 나머지 AR과 SR의 스폰 비율이 비교적 낮은 수치를 기록하고 있는 것을

확인할 수 있었습니다.


이렇게 주요 아이템은 낮게 스폰되는 반면 에란겔에서는 탄창, 권총, 수류탄 등의 아이템이 더 높은 비율로 스폰되기 때문에,

에란겔의 역할은 앞서 말씀드린 오리지널 배틀로얄의 기조에 맞춘 게임 플레이 경험을 제공하는 것으로 생각 했었습니다.


 <현재 아이템 카테고리 별 에란겔/사녹 스폰 비율>


하지만 이번 테스트 단계에서는 좀 더 과감하게 에란겔의 스폰 수량을 조정하기로 했습니다.


상대적으로 많이 보게 되는 권총, 탄창, 수류탄의 스폰 수량을 낮추고,

게임 플레이에 중요한 역할을 하는 무기와 장비의 스폰량을 약 10%~20% 상향 조정하였습니다.


또한, 카테고리별 아이템 스폰량을 사녹과 비슷한 비율로 맞출 예정이나,

각 맵 별 고유 특성이나 특화된 무기의 수량 차이를 고려해 조정 작업을 시행하였습니다.


말씀드린 대로 과감하게 조정을 하지만 '에란겔 특유의 스타일을 유지하면서 플레이어가 불편함을 겪지 않도록 스폰량을 조절하는 것'

해당 작업의 최우선으로 임할 예정입니다.

그렇지 않다면 에란겔은 면적만 더 넓은 제2의 사녹 맵이 돼버릴 수도 있으니까요.


에란겔을 종합적으로 보았을 때, 지역별로 아이템 스폰에 대해 불균형 현상이 생기고

이로 인해 플레이어는 일관되지 않은 아이템 획득을 경험한다고 볼 수 있습니다.


이러한 측면에서 에란겔은 단순히 해당 작업만으로 근본적인 문제를 한 번에 해결할 수 있는 방법이 아님을 인지하고 있으며,

'맵의 특성을 더욱 살리고 플레이어가 느끼는 아이템 습득에 대한 일관된 경험'을 최대한 제공하기 위해

꾸준히 고민하여 개선될 수 있도록 스폰율/스폰량을 단계적으로 조정해 나갈 계획입니다.


이번 테스트를 통해 종전과는 좀 더 수월해진 초반 파밍을 경험하게 될 것입니다.


물론 착륙하는 지점별 개인 차는 소폭 있겠지만 교전에 필수인 주요 장비들을 좀 더 빠르고 쉽게 파밍하여

초반 교전에 적극적으로 대응할 수 있으리라 기대합니다.


또한, 이로 인해 생기는 다른 문제점이 발생할 것이라는 점도 염두에 두고 있기에

직접 플레이 해보시고 피드백을 주시면 지속적으로 추후 개발 방향에 반영하여

새로운 개선안을 찾을 수 있도록 노력하겠습니다.


에란겔 조정과 관련하여 많은 의견 부탁 드립니다.



■ 앞으로의 과제


앞서 말씀드렸듯이 스폰율 조정만 통해서는 궁극적인 문제를 해결할 수 없으므로

이와 연계된 다양한 요소를 차차 변경/적용해 나갈 예정입니다.


예를 들어, 스폰율이 너무 상승하여 초반 교전 빈도가 상승하게 되면

경기 중/후반에 블루존 크기에 비해 플레이어 수가 적어 다음 페이즈가 시작되기까지

기다리고만 있어야 하는 상황도 발생할 수 있을 것입니다.


게임 플레이 시간이나 플레이어 패턴 등의 스타일 변화도 눈여겨봐서

이를 바탕으로 블루존의 설정값을 조정하는 것도 하나의 방편으로 고려하고 있습니다.


이처럼 앞으로의 단계별 개발/테스트 내용은 준비가 되는대로 차차 알려드리도록 하겠습니다.


저희는 "배틀로얄의 오리지널리티를 살리고, 그 안에서 최고의 경험을 선사하는 것",

이 목표를 위해 앞으로도 꾸준히 정진 해나갈 예정입니다.


이번 에란겔 리밸런싱 역시 이를 위한 큰 그림 중의 하나라고 생각해 주시면 좋겠습니다.


저희의 개발 모토는 분명히 정해져 있지만 그 과정을 개선해 나감에 있어

언제나 "열린 개발"을 지향할 것을 약속드립니다.


되도록 많은 관심과 참여를 부탁드리며, 보내주시는 피드백은 언제나 감사히 받도록 하겠습니다.


추후 새로운 소식으로 다시 찾아뵙겠습니다.



추천9
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